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MessageSujet: - Le Codex -   Mar 17 Mai - 21:56

– Le Codex –
– Guide au nouveau joueur –


On ne présente plus tellement la saga Assassin’s Creed. Certains en ont vaguement entendu parler sans s’y attarder davantage, d’autres apprécient sans trop y jouer, et d’autres encore en sont de fervents playeurs. Que l’on aime ou que l’on déteste, Assassin’s Creed reste pourtant l’un des jeux ayant marqués toute une génération de joueurs au même stade que la célèbre saga Final Fantasy qui connaît tant d’expansion et de produits dérivés, ou bien World of Warcraft.

Si nous avons décidé de monter un forum de type Jeu de rôle (aka Role Playing Game ou, plus communément appelé RPG), c’est justement pour rendre aussi bien hommage à ce jeu-vidéo en passe de devenir mythique que pour laisser les adeptes des forums de type RPG s’imprégner de l’univers et de ses personnages.

Mais pour comprendre un univers, il faut remonter à sa genèse, à sa naissance. C’est pourquoi ce « Guide du Nouveau Joueur » ou « Codex » pour la version courte a été créé afin de permettre à tout le monde de découvrir un univers déjà bien connu des gamers et des fans de la saga.

Les Informations présentes dans ce Codex s'appuient entièrement sur le premier ouvrage de la saga du jeu-vidéo basé sur Assassin's Creed rédigé par Nicolas COURCIER et Medhi EL KANAFI, disponible aux éditions "Console Syndrome". La partie concernant les informations du forum ainsi que tout ce qui lui est relatif provient du résultat des questions des joueurs et des membres et de données supplémentaires offertes par le Staff du forum.



– Sommaire du Codex –



– Annexes –
– Pour aller plus loin –



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Lun 10 Déc - 23:48, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Mar 17 Mai - 22:08

– Les Inspirations –


:: Naissance d’un mythe ::

Au commencement, il y a Ubisoft. Il n’est plus réellement nécessaire de présenter cette boîte d’édition française qui s’est fait connaître à travers de magnifiques licences à succès tel que Prince of Persia, Splinter Cell ou les si célèbres Lapins Crétins. Ubisoft possède un atout de taille qui sera fortement exploité lors de la création des jeux de Prince of Persia mais, aussi d’Assassin’s Creed : anticiper un maximum l’arrivée des nouvelles consoles next gen (Xbox 360 et PS3). Très tôt, le concept d’Assassin’s Creed est développé même s’il ne s’agit là que d’un ébauche. La véritable thématique du premier jeu ne verra le jour qu’à travers le livre Alamut qui deviendra la principale inspiration assumée par l’équipe de développement de la saga.

Ce roman narre l’histoire de la secte des Assassins menée par un guide charismatique aux alentours du XIème siècle dans le nord de l’Iran. La décision est prise rapidement : le jeu mettra en scène un Assassin en pleine période des Croisades. Malgré le fait que le livre Alamut est une source d’inspiration, il est surtout principalement une base sur laquelle l’équipe s’est appuyée pour mieux comprendre qui étaient les Assassins.



:: Le livre Alamut ::

Source principale d’inspiration pour l’équipe d’Ubisoft, Alamut narre l’histoire d’Hassan ibn Al-Sabbah, plus connu sous le nom de « Vieux de la Montagne ». Grand Maître de la secte des Assassins, perché au sommet d’une montagne, cet érudit est accompagné d’une horde de fidèles lui permettant de lutter contre le pouvoir turc. Hassan utilise son savoir afin de tromper ses troupes et de les soumettre grâce à l’illusion. Enivrés de vins, de femmes et de haschichs, les hommes du Vieux de la Montagne pensent avoir eu le privilège de traverser pendant quelques instants les portes du jardin d’Allah. C’est avec l’espoir de goûter à nouveaux aux délices du paradis que ces Assassins s’en iront satisfaire le moindre désir de leur maître.

Rédigé par Vladimir Bartol (1903-1967), Alamut est avant tout un roman et non un essai ou une satire dissimulée. Cependant, le roman de Bartol ne fait pas exception au fait que l’auteur utilisait ses écrits afin de faire passer ses idées. Dans Alamut, il dénonce les méfaits des dictateurs de son temps (Staline et Hitler, notamment). Il est à se souvenir que la devise des Assassins dans le jeu est « Rien n’est vrai, tout est permis » et que cela encourage les Assassins à faire usage de leur libre-arbitre et de rejeter les préjugés pour voir le monde avec objectivité.

La thématique de l’aigle est tout aussi importante dans la conception du jeu-vidéo. Les prénoms d’Altaïr et d’Ezio signifient chacun respectivement « le vol de l’aigle » et « aigle ». De plus, quand on sait qu’en persan « Alamut » signifie « leçon de l’aigle », on peut voir autant de clins d’œil au roman éponyme de la part de l’équipe quant aux différents points d’observation désignés pour Altaïr ou Ezio par un aigle.



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Mer 18 Mai - 19:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Mar 17 Mai - 22:20

– Univers –


:: « Ceux qui étaient là avant » ::

Avant l’humanité telle que nous la connaissons, une autre civilisation vivait sur Terre. Une civilisation mortelle, faite de chair et de sang. Leur niveau de connaissances était incroyablement avancé et leur espèce particulièrement évoluée. Ils décidèrent de donner la vie en créant les hommes à leur image. Leur technologie leur avait permis de mettre au point un artefact magique nommés « fragments d’Éden ». La nature et le nombre de ces fragments restent encore obscurs. Toujours est-il que l’un d’entre eux, une « pomme » permettait de contrôler l’esprit des hommes grâce à une substance libérée dans leur système nerveux.

Les fragments d’Eden sont de différentes sortes : des « pommes » (orbes), des épées, des bâtons, des suaires ainsi que des reliques (tel que les crânes de cristal).

Un rapport de dominance s’est donc établi entre ces êtres et leur création. Armés des artefacts, « ceux qui étaient là avant » parvenaient à tenir les humains sous leur joug. Bien entendu, une rébellion éclata : deux humains, Adam et Ève, parvinrent à s’emparer d’un des artefacts, une pomme d’Éden, après avoir réussi à se soustraire et à vaincre son influence. Si leurs maîtres étaient bien plus forts qu’eux, les humains possédaient l’avantage du nombre. Une guerre éclata. Mais trop occupés à s’affronter, les deux civilisations subirent de plein fouet une catastrophe venue des cieux. Les conséquences de ce qui sera appelé « le Déluge » furent désastreuses pour les deux camps, et seule une poignée d’individus réussit à en réchapper.

Dans la perspective de reconstruire leur monde, les anciens ennemis décidèrent de collaborer. Les membres de la première civilisation que l’on nommera les Anciens se réfugièrent dans des temples, bâtis auparavant par ceux de leur espèce qui refusaient la guerre afin de préserver le monde d’un nouveau cataclysme. Néanmoins, ils ne purent empêcher le temps de faire ses preuves et la mort de leurs semblables qui disparurent les uns après les autres. Peu à peu, la réalité se transforma en mythe et les mythes en légendes. Quelques êtres de la civilisation se virent attribuer des noms : Mnerva, Tinia, Uni par le peuple Étrusques, puis Minerve, Jupiter et Junon par les Romains. Ces événements nourrirent l’inconscient collectif des humains dans des proportions inattendus : ces Anciens furent assimilés à des Dieux ; l’ancienne cohabitation humaine au jardin d’Éden, et Adam et Ève aux précurseurs de l’espèce humaine telle que nous la connaissons maintenant. Mais ce qu’ils oublièrent, c’est que les Anciens avaient prédit que la catastrophe qui avait anéanti les deux civilisations se reproduirait un jour ou l’autre.

Des siècles après, un groupe d’hommes pris le nom de Templiers. Ils avaient appris l’existence de ces êtres évolués et désiraient s’emparer de leur technologie afin d’asservir le monde. Il était effectivement avéré que certains de ces artefacts avaient joué un rôle primordial dans l’histoire de l’humanité. Face à eux se dressèrent les Assassins, une fraternité d’hommes courageux et prêts à se battre pour défendre leurs convictions. Ces descendants directs d’Adam et Ève, issus de l’union d’un Ancien et d’un humain, constituaient une troisième lignée, douée d’aptitudes physiques exceptionnelles et capables de résister aux pouvoirs de l’artefact ainsi que de voir le monde tel qu’il est vraiment.



:: Une lutte éternelle ::

L’histoire globale d’Assassin’s Creed voit s’opposer deux factions : les Assassins et les Templiers. Parallèlement à une progression de l’histoire dans le monde de 2012 mettant en scène Desmond Miles, opposés aux Templiers contemporains. Le scénario offre la possibilité de découvrir les histoires de deux ancêtres de celui-ci : Altaïr, au temps de la troisième croisade, et Ezio, à l’époque de la renaissance italienne.



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Mer 18 Mai - 19:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Mar 17 Mai - 22:30

– Faits Historiques –


:: Les Templiers dans l’Histoire ::

La naissance de l’ordre des Templiers demeure floue. Tout juste sait-on que, entre 1118 et 1120, Hugues de Payns fonde l’ordre des Pauvres Chevaliers du Christ avec neuf autres chevaliers. Leur objectif de départ est simple : garder les chemins menant les pèlerins à Jérusalem. En échange de leurs services, Baudouin II alors roi de Jérusalem, leur octroie une salle de son palais, situé à l’emplacement du temple de Salomon. C’est alors que les Templiers adoptent leur dénomination finale : l’ordre du Temple. Moins de dix ans après leur naissance, ils sont officiellement reconnus par le pape qui leur confrère un statut spécial : ils acquièrent une large autonomie et ce n’est que devant lui seul qu’ils doivent répondre de leurs actes. Au passage, L’Église néglige le paradoxe de voir des moines armés au service de la Chrétienté. Hugues de Payns devient le premier Maître de l’Ordre.

Les années suivantes marquent un fort développement de l’ordre des Templiers. Leur efficacité au combat et leur assiduité aux croisades leur permettent de gagner de nombreux privilèges. Parallèlement, le nombre de commanderies templières s’accroît dans tout l’Occident. Leur patrimoine foncier et leurs richesses confèrent à l’Ordre le statut de « banquiers de l’Occident ». Cette réussite agace, et les Templiers ne tardent pas à faire face à une impopularité grandissante.

À l’époque de la troisième croisade (1189-1192), Robert de Sablé alors premier vassal de Richard Cœur de Lion, roi d’Angleterre, devient Maître de l’Ordre. Un siècle plus tard, le 12 août 1291, la prise de Saint-Jean d’Acre marque la fin de la présence des Templiers en Terre Sainte. Ils doivent alors fuir et se refugier sur l’île de Chypre. Avec la perte de leur but initial, c’est l’existence même de l’Ordre qui se trouve ouvertement remis en cause.

La fin du XIIIème siècle est marquée par le conflit ouvert que se livrent le pape Clément V et Philippe le Bel, roi de France. Les Templiers en sont au cœur. En effet, le roi les craint et a même contracté des dettes auprès d’eux. Leur richesse fait des envieux, et de nombreuses rumeurs commencent à circuler à propos des mœurs « étranges » qu’auraient ces chevaliers (notamment la pratique de la sodomie ou la vénération de Baphomet, une idole assimilée au Diable). Ces rumeurs serviront de prétexte à l’arrestation de tous les Templiers du royaume de France sur ordre de Philippe le Bel, le vendredi 13 octobre 1207. Après un long procès marqué par les revirements et les faux témoignages, les membres de l’ordre du Temple sont condamnés au bûcher. L’Ordre est définitivement aboli par le pape qui se range finalement du côté du roi de France le 22 mars 1312. La légende raconte que Jacques de Molay, le vingt-troisième et dernier grand Maître de l’Ordre aurait maudit le souverain pontifié et le roi au sommet de son exécution. Leur décès à l’un et à l’autre dans les deux années qui ont suivi cette mise à mort a marqué la naissance de tout le folklore désormais associé aux Templiers, notamment cette réputation de comploteurs à travers les âges.



:: Les Assassins dans l’Histoire  ::

Hassan ibn al-Sabbah est le fondateur de l’État d’Alamut et de l’ordre des Assassins. Issu d’une famille chiite, il se convertit à l’ismaélisme (sous-branche du chiisme) avant de donner naissance à son propre courant, le nizârisme, et de devenir le « Vieux de la Montagne », titre qui par la suite sera donné à tous les dirigeants d’Alamut. Rejeté par les Perses et détesté par les Turcs, il fédère d’abord, à travers tout le Moyen-Orient, une poignée d’hommes afin de créer une secte indépendante. Avec le temps, c’est une véritable armée de l’ombre qu’il parvient à rassembler et à installer sur le mont Alamut (dans le nord-ouest de l’Iran actuel) vers 1090. L’ordre des Assassins prospéra pendant environ deux-cent ans avant d’être détruit par les Mongols en 1270. À propos du nom et de la localité d’Alamut, la légende raconte qu’un prince qui voulait bâtir une forteresse pour contrôler les montagnes, aurait lâché un rapace dressé (probablement un aigle) afin qu’il décide à sa place de l’emplacement du bastion. Après avoir tournoyé dans le ciel, l’oiseau se serait posé sur un rocher, désignant ainsi l’endroit précis où le prince devrait construire la citadelle. Citadelle dont Hassan prit le contrôle quelques années plus tard, convaincu de son positionnement stratégique.

Plusieurs légendes circulent autour des « Hashishiyyin » (surnom péjoratif donné aux membres de la secte d’Hassan), dont est dérivé notre mot « assassin ». La première et le plus répandue est celle qui met en avant le talent d’herboriste d’Hassan. Pour s’emparer de l’esprit de ses fidèles, il organisait des banquets somptueux dans des jardins splendides de sa forteresse, où abondaient les boissons enivrantes et surtout les houris. Censées êtres des anges aux grands yeux noirs, les houris d’Hassan étaient des femmes magnifiques, venues des quatre coins du monde. Les fidèles du Vieux de la Montagne passaient entre leurs mains pour une durée assez brève : aucun soldat d’Hassan n’y restait plus d’une dizaine de jours. Le séjour des guerriers, assommés de hachisch, commençaient toujours par du repos, de longues siestes suivies de nuits sans fin. Quand ils se réveillaient dans les jardins enchantés au milieu des anges aux yeux noirs, ils se croyaient au paradis. Durant cinq à six jours, ils jouissaient de tous les plaisirs que leur prodiguait Hassan. Au terme de cet éclair de brève félicité, ils étaient renvoyés au front. Le maître n’avait pas de mal à se faire passer auprès d’eux pour un sorcier leur ayant ouvert pour quelques heures les portes du paradis d’Allah. Par la suite, Hassan enseignait à ses fidèles qu’il leur suffirait de mourir en combattant pour y retourner à jamais. Le secret du courage et de l’indifférence des Assassins à l’égard de la mort résidait dans cette illusion, renforcé par le hachisch. Ce serait pour cette raison que les soldats d’Hassan furent surnommé « Hashishiyyin ».

Cette rumeur, peu vraisemblable, fut surtout répandue à l’époque pour discréditer les Assassins et rassurer le peuple. Elle fut même, selon toute vraisemblance, colportée par Marco Polo lui-même.

Dans le jeu Assassin’s Creed, on peut noter différents clins d’œil à cette version de la légende. Tout d’abord, le bureau d’Al Mualim, chef des Assassins dans le jeu, est décoré d’étranges encensoirs diffusant des vapeurs inconnues. Extrapolation évidente, il est amusé d’imaginer ces objets propager des vapeurs de haschichs afin d’étourdir les Assassins pour mieux les manipuler. De même, le jardin d’Al Mualim situé dans la cour extérieur de la forteresse de Masyaf, regorge de demoiselles court-vêtues et de coussins intelligemment disséminés dans des coins reculés. D’ailleurs, le nom « Al Mualim » signifie « le professeur », terme que l’on pourrait attribuer à sa grande culture, mais aussi à ses éventuelles connaissances en herboristerie comme pour Hassan.

La seconde théorie pour expliquer l’origine du mot « assassin » décrit les fidèles d’Hassan comme des « assassiyouns », soit des « fondamentalistes », des hommes fidèles au fondement de la foi : l’Assâs (« fondement » en perse) ; une version moins fantaisiste, sans doute plus plausible. Une troisième hypothèse présente une autre étymologie du mot « assassin » : le terme proviendrait simplement du nom d’Hassan (soit « Hassasjins » : les djinns d’Hassan).

De l’ordre des Assassins émanait un pouvoir de persuasion dévastateur. Il parvint ainsi à étendre sa domination sur une grande partie du territoire adjacent à Alamut. Le but d’Hassan s’avérait simple : régner et étendre au maximum son royaume. L’ordre fondé par Hassan était totalement indépendant des croisés et des Sarrasins. On raconte que le Vieux de la Montagne était propriétaire des armes offensives et défensives absolues. Offensives d’abord grâce aux Assassins et à leur efficacité ; défensives ensuite, car il se tenait posté au sommet de la citedelle d’Alamut (les Hashishiyyin possédaient bien d’autres bastions sur le même principe d’une forteresse impénétrable, construite sur les hauteurs). De quoi être capable d’infiltrer n’importe quel rang ennemi sans crainte d’un quelconque siège mené par des dirigeants aussi prestigieux que Saladin. Ainsi, en 1176, quand l’unificateur arabe assiégea Masyaf (l’un des quartiers généraux des Hashashiyyins en Syrie, et ville des Assassins dans le jeu), la légende veut qu’un Assassin se soit introduit pendant la nuit sous sa tente alors qu’il était endormi, pour lui déposer un message sur le torse stipulant : «  Vous êtes en notre pouvoir ». le lendemain, Saladin aurait immédiatement entamé des pourparlers.

Hassan avait une emprise totale sur ses sujets : il ordonnait à certains de se tuer devant ses ennemis, pour impressionner ses adversaires tout en prouvant la dévotion sans limite de ses fidèles. Le neveu de Richard Cœur de Lion, Henri de Champagne, eut l’occasion de voir le spectacle des Assassins se jetant par-dessus les remparts d’une cité les uns après les autres. Ces personnes désignées pour le suicide étaient nommées « fédayin » ou « ceux qui se sacrifient » en arabe. Cette idée de suicide collectif fut reprise dans le livre Alamut par Vladimir Bartol.

De la même manière, les développeurs d’Assassin’s Creed ont utilisé cette histoire en l’agrémentant de l’imagerie décrite dans le roman, où l’auteur représente les Assassins se jetant des hauteurs de la citadelle en déployant leurs bras telles les ailes d’aigles. Le « saut de la foi » du jeu trouve ici son origine. « Altaïr » signifiant « le vol de l’aigle », il est inutile de préciser qu’il s’agit là d’un clin d’œil évident à l’ouvrage. Ce livre représente ainsi le chaînon intermédiaire entre la réalité historique et la part de fantaisie instauré dans le jeu.



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Ven 30 Aoû - 14:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Mer 18 Mai - 19:48

– Chronologie –


:: 1191 - Altaïr ::

En 1191, la troisième Croisade est à son apogée. Les armées de Saladin et de Richard Cœur de Lion s’opposent pour le contrôle de la Terre Sainte. Face à ces deux factions de guerriers se dresse la fraternité des Assassins. Dirigé par Al-Mualim, elle a pour but de préserver la paix. Altaïr ibn La’Ahad est un membre émérite de cet ordre. Par le passé, il a mené à bien de nombreuses missions, et dispose donc d’une grande expérience. La dernière de ses assignations l’a conduit à chercher le Calice, objet sacré qui aurait le pouvoir de réunir croisés et Sarrasins dans un même camp, plus terrible encore. Pour mener à bien cette quête, Altaïr a dû s’opposer à Basilik, un Templier lui aussi à la recherche du puissant artefact. Après avoir compris que la Calice n’était pas un objet mais une femme nommée Adha vivant à Jérusalem. Une femme dont il est tombé amoureux mais dont il doit se résigner à voir cette dernière quitter la Terre Sainte sur un bateau. Mais Basilik intercepte le bateau. Adha meurt, et Altaïr décide de la venger en tuant ses assassins. Un an après cet échec, sa confiance en lui n’est guère ébranlée. Pire, ses habiletés hors-normes l’ont rendu arrogant et fier. Al-Mualim lui confie alors une nouvelle mission : pénétrer dans le temple de Salomon et récupérer le trésor qui l’habite.

Une fois sur place, Altaïr découvre que le trésor est sur le point de tomber entre les mains de Robert de Sablé, un croisé, redoutable adversaire des Assassins et Grand Maître de l’ordre des Templiers. Sûr de lui, il décide de l’abattre afin d’accomplir sa missions une bonne fois pour toutes et ce, sans écouter les remarques de ses deux subalternes : Malik et son petit frère, Kadar. Sa précipitation et son manque de discernement conduisent à la catastrophe : Robert de Sablé s’avère plus fort que prévu, Altaïr se retrouve séparé des deux frères.  Il retourne donc à Masyaf, le fief de la Fraternité, pour présenter son rapport à son maître. Ce faisant, il omet volontairement de reconnaître ses torts quant à l’échec de cette mission. C’est alors qu’Altaïr a la surprise de voir revenir Malik. L’homme a perdu son frère dans l’affrontement, et son bras gauche est mortellement blessé (afin d’éviter d’attraper la gangrène, il sera amputé), mais il a pu récupérer le trésor. Il annonce également à son chef qu’Altaïr a bafoué les trois règles constituant le credo des Assassins : au cours de son expédition ratée, il a tué un innocent ; il s’est dévoilé aux yeux de tous en négligeant le précepte de discrétion ; enfin, il a mis la Fraternité en danger, Robert de Sablé se tenant à présent aux portes du village, prêt à réclamer ce qui lui a été volé.

Malgré l’aide d’Altaïr lors de la défense de Masyaf contre Robert de Sablé qui voit les Assassins réussir à repousser l’envahisseur, Al-Mualim décide de punir son élève pour ses fautes et le poignarde violemment. Altaïr survivra mais il apprend à son réveil qu’il a été destitué de son rang de maître pour être ravalé à celui de novice dans la hiérarchie de la Fraternité. Désireux de se racheter, il accepte alors la nouvelle mission que lui confie son maître : abattre neuf cibles données. Malgré le flou entourant les desseins d’Al-Mualim quant au but de ces assassinats, Altaïr décide d’entamer sa quête de rédemption.

Au fur et à mesure de l’accomplissement de sa mission, il passe de Jérusalem à Acre, de Masyaf à Damas. Pourtant, chaque fois qu’elles méritent la mort, ses cibles ne montre aucun remord pour leurs actions. Pire, elles prétendent toutes œuvrer pour la paix et questionnent la clairvoyance d’Altaïr sur le sujet. Pris de doute, l’Assassin interroge régulièrement son maître en lui demandant le lien entre ces hommes. Al-Mualim, un temps réticent, lui apprend finalement que ses cibles sont des Templiers, à la tête desquels se trouve Robert de Sablé, et qu’ils convoitent l’orbe d’Éden, le fameux trésor récupéré dans le temple de Salomon. S’il tombait entre de mauvaises mains, cet artefact assurerait un pouvoir absolu à son détendeur. Les templiers souhaitent donc s’emparer de ce trésor inespéré pour asservir la Terre sainte, prendre le pouvoir des mains des croisés et des Sarrasins et imposer une paix factice au détriment du libre-arbitre du peuple.

Altaïr comprend alors l’importance de sa mission : le credo des Assassins repose justement sur la faculté de ses membres de parvenir à voir le monde tel qu’il est vraiment, sans se laisser berner par l’illusion mise en place par les gens au pouvoir. L’orbe d’Eden permettrait aux Templiers de plier cette illusion à leur convenance et d’asservir le peuple de la Terre sainte. En tant que garants de la paix, les Assassins doivent s’y opposer.

En poursuivant ses assassinats, Altaïr apprend que Robert de Sablé a formaté un nouveau plan visant à mettre la main sur l’artefact. Il compte monter à la fois les croisés et les Sarrasins contre la fraternité des Assassins, Altaïr ayant fait des victimes importantes dans chacun des deux camps du fait des Templiers se soient infiltrés dans une faction comme dans l’autre. Altaïr se rend donc à Arsouf où se prépare une bataille entre Saladin et Cœur de Lion, et dénonce devant ce dernier la traîtrise de Robert de Sablé. Le roi d’Angleterre choisir de s’en remettre à Dieu pour l’aider à prendre une décision, et propose un affrontement entre Robert et Altaïr. Le gagnant sera celui qui aura raison aux yeux du roi. L’Assassin en sort vainqueur, convainquant Richard de la traîtrise de son vassal. Pourtant, avant de mourir, le chef des Templiers fait une confidence inattendue : Al-Mualim, l’homme à la tête de la fraternité des Assassins, serait lui aussi un Templier ; le dixième et dernier à être au fait de l’existence de l’orbe d’Éden et de son pouvoir.

De retour à Masyaf pour rendre et demander des comptes à son maître, Altaïr découvre que ce dernier a fait usage du pouvoir de l’orbe pour retourner ses confrères contre lui. Aidé par Malik et quelques-uns de ses hommes, Altaïr réussit à parvenir jusqu’au bureau d’Al-Mualim qui reconnaît sa trahison, aussi bien vis-à-vis de la Fraternité qu’envers l’ordre des Templiers. Al-Mualim épouse en effet les convictions des Templiers, mais ne souhaite pas partager le pouvoir. Pour lui, la paix ne peut s’obtenir que si le peuple est privé de son libre-arbitre. Un duel se déclenche et, malgré le pouvoir de l’orbe en sa possession, Al-Mualim ne parvient pas à vaincre Altaïr. Il finit par se faire tuer par son disciple.

Altaïr est maintenant en possession de l’orbe d’Eden. Il décide de prendre la tête de la Fraternité pour devenir le nouveau guide des Assassins. Effrayé par le pouvoir de l’artefact, il commence à en faire l’étude. Ensuite, afin de s’assurer qu’il ne tombera plus jamais entre de mauvaises mains, il entreprend à Chypre de poursuivre les derniers survivants des Templiers. Sur place, il reçoit l’aide de Maria, une ancienne Templière avec laquelle il va nouer des liens de plus en plus solides : du dédain au respect, jusqu’à ce qu’elle devienne la mère de ses enfants. Ensemble, ils vont abattre le nouveau maître de l’Ordre, Armand Bouchard. Altaïr entame alors la rédaction d’un codex où il consigne toutes ses découvertes comme ses questionnements, pour les léguer à ses descendants.



:: Mémoires d'un Assassin ::

Le codex se présente comme un guide pratique et philosophique. Altaïr y a couché sur papier de nombreux états d’âme, résultant d’autant de réflexions. Il y a dessiné également plusieurs croquis, représentant divers études réalisées notamment sur les métaux, les armes et les techniques de combat.

Au fil des pages, rares sont les confidences personnelles d’Altaïr. Néanmoins, il y fait état de son premier amour, Adha. Elle aurait été sa porte de sortie vers une vie normale. Mais elle est morte trop tôt, avant qu’il ne puisse s’acquitter de ses fonctions et quitter l’Ordre. Si Altaïr n’a pas été capable de la sauver, il s’est malgré tout astreint à une vengeance, sans y trouver une quelconque satisfaction. Son réconfort viendra dans sa rencontre avec Maria qui lui offrira l’amour, la sérénité et une descendance.

Véritable héritage du credo des Assassins, le codex abrite aussi les questions d’Altaïr, remettant en cause la Fraternité même et les codes qui la régissent. Il s’interroge sur la légitimité de ses agissements et de ceux de ses frères d’armes. Comment peuvent-ils rechercher la paix en commettant des crimes ? Comment les Assassins peuvent-ils libérer l’esprit des hommes alors qu’eux-mêmes sont soumis à des règles et un maître ? Enfin, comment les Assassins peuvent-ils dénoncer les dangers d’une foi aveugle tout en suivant leurs propres préceptes les yeux fermés ? Autant de questions qui soulèvent en Altaïr des doutes sur le bien-fondé du credo. La transgression de ces principes est-elle justifiée dans le cadre de l’accomplissement d’une quête plus noble ? Sans réponse à cette question, Altaïr se tourne vers la phrase que son ancien maître, Al-Mualim, lui répétait sans cesse : « Rien n’est vrai, tout est permis », qui justifie toutes les contradictions possibles.

Altaïr évoque ensuite dans le codex sa découverte de l’existence d’un ordre Assassins bien antérieur à celui d’Al-Mualim. Même s’il ne réalise pas encore que les Assassins sont issus d’une lignée particulière, descendants d’Adam et Ève, il comprend tout de même que tous ont joué un rôle décisif dans l’histoire de l’humanité. Certaines preuves attestent en effet qu’ils sont à l’origine de la mot de Xerxès, de Cléopâtre ou d’Alexandre le Grand.

Parallèlement à ses informations, Altaïr raconte qu’il est hanté par des visions d’horreur, véritables scènes d’apocalypse sur Terre. Sans trop saisir à quoi ces songes font référence (passé ou futur ?), il sait qu’une civilisation évoluée a précédé la sienne. Il imagine que la puissance maîtrisée par ces Anciens est l’objectif ultime poursuivi par les Templiers depuis des temps immémoriaux. Altaïr fait part de sa grande inquiétude vis-à-vis du sombre destin qui attend le monde si les Templiers venaient à s’approprier un jour ce pouvoir.

Enfin, Altaïr fait souvent référence au charme de la pomme d’Éden (autre nom de l’orbe d’Éden). Depuis qu’elle est en sa possession, elle exerce une étrange influence sur lui. Connaissant sa puissance et après avoir essayé en vain de la détruire, il décide de ramener la pomme à Chypres. Ancienne propriété des Templiers, cette île est désormais sous son autorité et celle des Assassins. Il choisir de cacher l’artefact plutôt que de succomber à la tentation de son utilisation. Sentant sa fin proche, il émet quelques désirs bien humains de s’échapper à cet irrévocable destin. La pomme d’Éden serait une solution contre cette fatalité. Obsédé par elle et dévoré par son emprise, Altaïr fait acte de raison en se séparant de l’artefact avant que ce dernier ne détruise complètement son esprit.



:: Des Croisades à la Renaissance ::

La crypte des Auditore, située dans la villa de Monteriggioni, contient des informations importantes qui permettent de lever le voile sur la prospérité d’Altaïr.

En 1296, Domenico, l’un de ses descendants, vit en Italie avec sa famille. C’est à Venise qu’il fait la connaissance de Marco Polo qui lui offre un travail de marin sur son bateau. Domenico passe une vie paisible : il se marie et a un enfant. Son existence bascule le jour où son père lui révèle qu’il est un Assassin. À partir de cet instant, les choses s’accélèrent. Marco Polo lui présente Dante Alighieri, un autre Assassin, connu comme poète, pour qu’il entreprenne sa formation. Dante fait découvrir à son nouvel élève le codex ayant appartenu à Altaïr, l’ancêtre de Domenico, et que Marco Polo a rapporté du parlais de Gengis Khan. Peu après le début de la formation de Domenico, Dante est assassiné par les Templiers avant que son élève ait pu l’emmener en Espagne pour y cacher le codex. Sur ordre de son père, Domenico part avec sa femme et son fils mener à bien la mission de Dante en soustrayant définitivement  le codex à la convoitise des Templiers. Ces derniers sont au fait des agissements de Domenico et envoient des pirates à sa rencontre. Durant l’abordage, sa femme est violée puis tuée. Lui décide de mettre le codex à l’abri en éparpillant les pages parmi les marchandises présentes sur le bateau. L’embarcation coulée, les pages du codex sont dispersées et dérivent vers les côtes italiennes. Domenico et son fils survient malgré tout à l’attaque ; mais n’ayant plus d’attache à Venise  - Marco Polo et le père de Domenico sont morts aussi, sans doute assassinés -, ils s’installent finalement à Florence, grâce à l’argent légué par Marco Polo.

Une fois établi dans sa nouvelle ville, Domenico prend le nom des Auditore, un patronyme noble, puis initie son fils au credo des Assassins.



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Ven 30 Aoû - 15:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Lun 23 Mai - 15:15

:: 1476 - Florence ::

En 1476, le jeune Ezio Auditore, alors âgé de dix-sept ans, vit une jeunesse insouciante dans sa Florence natale. Il partage son temps entre les bagarres contre le jeune Vieri de’ Pazzi et sa passion pour les femmes. Son père, Giovanni Auditore, est un simple banquier à ses yeux, même si Ezio pressent qu’il se livre à d’autres activités. En réalité, Giovanni est un Assassin, chargé par Laurent de Médicis de mettre fin à une conspiration formatée par les Templiers. Ces derniers souhaitent en effet faire basculer le pouvoir et ont assassiné le duc de Milan, Galeazzo Maria Sforza, sans que Giovanni ait pu intervenir. Les Médicis ont perdu avec lui un précieux allié. L’Assassin suit une piste qui le mène successivement à Venise et à Rome, où il remonte jusqu’à Rodrigo Borgia, le chef des Templiers en Italie. L’homme est à la tête de la conjuration, ayant reçu la bénédiction du pape, désireux d’imposer son autorité sur la république de Florence. Une lutte a lieu entre Borgia et Giovanni, après que ce dernier ait refusé de se retourner contre son employeur. Le Templier parvient à blesser l’Assassin avant de s’enfuir. De retour à Florence, Giovanni mesure à quel point ses ennemis sont puissants et organisés : il comprend qu’il est la prochaine cible de ses adversaires, sa présence les empêchant d’accomplir leur sombre dessein.

Malgré tout, Giovanni sent le piège se refermer sur lui. Trahi par Uberto Alberti - un proche de Médicis- au moment où il se rapprochait de la vérité, Giovanni se voit accuser de haute trahison. Toute sa famille est condamnée, et il ne peut prouver son innocence, toutes les preuves ayant été dissimulées par Uberto. Ezio, prenant alors le relais, tente de faire échouer cette machination. Hélas, il ne peut empêcher l’exécution en place publique de son père et de ses deux frères. Il parvient néanmoins, ivre de vengeance, à abattre Uberto, avant de fuir avec sa mère et sa sœur à Monteriggioni, chez son oncle Mario.

Ce dernier lui révèle alors la vraie nature du travail de Giovanni. Il lui intime de poursuivre l’œuvre de son père et de reprendre la lutte contre les Templiers. L’enjeu est énorme, car chacun des deux camps souhaite mettre la main sur le codex d’Altaïr, qui referme un savoir considérable et absolu. Ezio accepte, mû davantage par un esprit de vengeance que par la réelle volonté de lutter contre les Templiers. Dans sa quête, il pourra compter sur l’aide de Leonardo da Vinci, un ami de longue date de la famille Auditore et le seul homme capable de décrypter les pages du codex. La vengeance d’Ezio le conduit dans un premier temps à s’opposer à la famille des Pazzi, ennemis intimes de la famille Auditore et membres influents des Templiers à Florence. Il faudra plusieurs années à l’Assassin pour abattre ces conjurés et démanteler un véritable complot ourdi par Rodrigo Borgia à l’encontre de Laurent de Médicis, alors à la tête de la ville. Une fois Laurent sauvé et les Pazzi anéantis, Ezio poursuit sa quête à Venise.



:: 1481 - Venise ::

En 1481, Venise est sous le joug des Templiers, placé par Borgia à de nombreux endroits clés des instances de la ville. Ezio, à présent âgé de vingt-deux ans, parvient, avec l’aide de la résistance locale, à assassiner un à un ses ennemis, après sept longues années. Dans la quête du codex, les Templiers prennent un peu d’avance : ils comprennent qu’un puissant artefact est caché à Chypre. Borgia y envoie donc une expédition. Une fois revenue en Italie, Ezio vole le précieux artefact, la pomme d’Éden, en vue de se rapprocher de Borgia. Son plan fonctionne, et c’est l’affrontement entre les deux hommes. Dominé, Borgia préfère fuir en laissant le précieux butin aux mains de l’Assassin. Suite à cette victoire, Ezio découvre que l’ensemble des personnes qui l’ont aidé jusqu’à alors à lutter contre les Templiers appartiennent en fait à la fraternité des Assassins. Il se rend compte aussi que tous avaient depuis des années entrepris sa formation à son insu. Parmi ces Assassins, Ezio retrouve Mario, son oncle ; Paola qui l’avait recueilli après le meurtre de son père à Florence, Machiavelli ou encore Antonio, le chef de la résistance de Venise. Ils voient tous en Ezio le prophète de la légende, le seul à pouvoir accéder au Sanctuaire recélant un pouvoir infini, et qui est en fait la vraie cible des Templiers, conduits par Rodrigo Borgia.



:: 1488 - Forlì ::

Ezio (maintenant âgé de vingt-neuf ans) et les Assassins projettent de mettre la pomme d’Éden en sécurité dans la ville de Forlì, une cité fortifiée sous la garde de Machiavelli et de Catherina Sforza (la fille d’un vieil allié de son père). Déterminés à récupérer l’artefact, les Templiers en confient la mission aux diaboliques frères Orsi, qui décident de capturer deux des enfants de Catherina afin d’exercer un chantage sur les Assassins. Ezio parvient à les sauver et supprime les deux frères mais, au moment d’exécuter le dernier des Orsi, il reçoit un terrible coup de poignard. Grièvement blessé, il ne peut qu’assister impuissant au vol de la pomme d’Éden par un frère dominicain nommé Savonarole.



:: 1491 - Espagne ::

La pomme d’Éden se trouvant désormais entre les mains de Savonarole, l’ordre des Assassins ordonne à Ezio de cesser la traque de l’Espagnol pour se concentrer sur la recherche de l’artefact. Lors de cette quête, Ezio va faire la connaissance de Christoffa Corombo (qui est le nom de naissance de Christophe Colomb) et l’aidera à retrouver son attas, un guide précieux contenant des plans de navigation de sa prochaine expédition vers l’ouest. Ezio apprend ensuite qu’un groupe d’inquisiteurs mené par Tomàs de Torquemada a emprisonné des Assassins en Espagne. Il décide donc de se rendre à Barcelone pour secourir ses frères d’armes. Sur place, il fait la rencontre de son homologue espagnol, Rafael Sànchez, qui lui révèle que de récents liens se sont tissés entre les Templiers et l’Inquisition. Cette sinistre alliance entreprend d’élaborer de sombres plans comme le siège de Grenade, l’assassinat d’innocents jugés hérétiques ou la manipulation de l’émir nasride Mohammed visant à poursuivre la guerre contre l’Espagne et la reine Isabelle. Ezio, toutefois assisté par Rafael Sànchez, parviendra à endiguer ces menaces. Malgré une poursuite acharnée à travers l’Espagne, il ne réussira pas à capturer le chef de l’Inquisition, mais il comprendra que Torquemada n’est qu’un adulateur de Borgia et que le rapprochement entre Templiers et Inquisition n’a en fait pas eu lieu. Après ces péripéties, la reine Isabelle décide de financer le voyage de Christoffa vers le nouveau continent, avec l’aide des Assassins. Ezio repart donc de son côté à la poursuite de Savonarole et de la pomme qui lui a été volée.



:: 1497 à 1498 - Florence ::

Ezio âgé de trente-neuf ans, retrouve la trace de Savonarole près de dix ans après le vol de l’artefact, au moment où ce dernier se sert du pouvoir de la pomme pour prendre le contrôle de la ville de Florence et y instaurer une véritable dictature. Savonarole a entrepris une destruction méthode de toutes les sources de savoir et de « corruptions spirituelle », qu’il fait brûler sur ce qu’il appelle le « bûcher des vanités ». Cible à la fois des Templiers et des Assassins, Savonarole doit faire face à la mort successive de ses neuf lieutenants, tus assassinés par Ezio, ce qui lui fait perdre son emprise sur le peuple. Il ne peut alors empêcher une émeute qui le conduira tout droit au bûcher. Ezio récupère l’artefact et abat Savonarole au moment où les flammes allaient le consumer.



:: 1499 - Rome ::

Enfin en possession du fragment d’Éden, Ezio entreprend de rassembler les premières pages manquantes du codex afin de découvrir la localisation du sanctuaire cité dans la prophétie. C’est alors qu’il apprend qu’il se situe à Rome et que Rodrigo Borgia s’est établi à proximité en se faisant élire pape. Bien que totalement dénué de religion, Borgia a accédé au statut de souverain pontife - pour mettre la main sur le bâton papale, le second artefact nécessaire à l’ouverture du Sanctuaire. Ezio part donc pour le Vatican tuer Borgia, devenu Alexandre VI, et ainsi achever sa vengeance. Le combat entre les deux hommes est terrible, chacun usant des pouvoirs conférés par l’artefact en sa possession. La chapelle Sixtine est le théâtre de cette lutte acharnée qui voit Borgia blesser gravement Ezio. Il s’empare alors de la pomme et se dirige vers l’entrée du Sanctuaire. L’Assassin parvient à se relever et découvre que Borgia n’arrive pas à ouvrir l’entrée du domaine sacré. Le combat reprend alors, et Ezio terrasse enfin le Templier. Contre toute attente, il décide pourtant de l’épargner, ayant réussi à dominer sa soif de vengeance grâce à la sagesse acquis au cours de ces dernières années.

Ezio utilise les deux artefacts pou pénétrer dans le Sanctuaire et assiste à un spectacle des plus perturbants. Il voit apparaître Minerve, qui lui déclare appartenir à une civilisation antérieure à celle des humains. Elle poursuit en informant Ezio que son statut de prophète ne l’autorise en fait qu’à servir de relais entre elle et Desmond afin de faire passer un message à ce dernier : elle le prévient qu’un nouveau cataclysme va survenir, semblable à celui qui a failli détruire la Terre il y a bien longtemps, et qui anéantira toute trace de civilisation. Pour éviter que ce désastre se produise encore une fois, elle exhorte Desmond et les Assassins à partir à la rechercher des différents temples érigés par des membres de son peuple et qui en renfermeraient la solution permettant d’éviter la fin du monde.

Ezio décide de quitter le Vatican. Il est vite rejoint par son oncle Mario qui l’aide à neutraliser la garde. Constatant que Borgia a disparu, Ezio tente de récupérer la bâton papal avant qu’un mécanisme étrange ne condamne l’artefact à disparaître dans les sous-sols de la chapelle. Une fois en sécurité, Ezio se décide à confier la pomme d’Éden à son oncle, ne sachant pas encore s’il devrait la conserver ou la détruire. Tous deux rentrent à Monteriggioni. La Fraternité s’y réunit alors pour prendre connaissance des événements survenus dans le Sanctuaire.

Le lendemain matin, la villa des Auditore est réveillée par un vacarme assourdissant. L’armée du pape se tient aux portes de la cité. Elle est commandée par le fils de Rodrigo Borgia, Cesare, un être belliqueux et avide de pouvoir. La bataille s’engage. Ezio mène ses troupes au combat, mais Monteriggioni doit vite être évacuée. Ezio ne peut empêcher la capture de Mario. Cesare, après avoir récupéré la pomme d’Éden, tue froidement l’oncle du dernier des Auditore. Avant même de pouvoir songer à sa vengeance, Ezio s’écroule, victime d’un tir ennemi. Blessé, profitant de ses dernières forces, il fuit la demeure familiale avec les derniers survivants. Une fois sa famille mise à l’abri, il saute sur un cheval et part pour Rome. À bout de force, il s’évanouit avant d’avoir atteint sa destination.



:: 1500 - Rome ::

Recueilli puis soignée par un Romain, Ezio se réveille en plein cœur de la future capitale italienne. Il comprend vite que toute la cité est sous le joug de la famille Borgia, et que Cesare tient d’une main de fer la population grâce à son armée. Le fils Borgia ne cache pas son ambition : unifier l’Italie et porter la couronne de roi. Pour lutter contre ce dangereux adversaire, Ezio se rend compte qu’il aura besoin de l’aide du peuple. En accord avec la philosophie de l’ordre des Assassins, il entreprend d’encourager les Romains à se révolter. Il décide dès lors de s’attaquer à des symboles forts de l’autorité en place, en commençant par la destruction d’une des nombreuses tours des Borgia qui quadrillent la cité.

Pour réussir à gagner le peuple à cette révolte, Ezio cherche à s’attirer le soutien de trois factions fondamentales dans la vie romaine : les courtisanes, les mercenaires et les voleurs. Il peut compter sur ses vieilles connaissances (sa sœur Claudia et sa mère, La Volpe, Bartolomeo…) pour l’aider à unifier le peuple. Il s’en prend ensuite à la source de la fortune de Cesare en assassinant Jean Borgia, le cousin et trésorier du chef de guerre. Ezio retrouve ensuite son ami Leonardo da Vinci : ce dernier est contraint d’œuvrer au service des Borgia, pour lesquels il élabore des machines de guerre terrifiantes. Leonardo demande à l’Assassin de détruire ces engins de mort, mettant ainsi encore plus à mal les plans de Cesare. Enfin, avec l’aide de Bartolomeo, Ezio met un terme à l’alliance entre l’armée française, conduite par Octavien de Valois, et celle de Cesare, en repoussant les envahisseurs.

Ces succès, obtenus après de nombreux combats de longue haleine, renforcent la position de la Fraternité dans la ville de Rome. Adoubé par Machiavelli en personne, Ezio devient « Il Mentore », le chef suprême des Assassins. À cette occasion il fait entrer sa sœur Claudia dans l’Ordre, et commence à recruter des nouveaux membres au sein de la population opprimée. Après trois années de lutte, la Fraternité est enfin en mesure d’inquiéter la famille Borgia. Ezio s’infiltre dans leur quartier général.



:: 1503 - Rome ::

Fatigué par les trois années passées à lutter contre un ennemi invisible, Cesare exige de son père qu’il lui remette la pomme d’Éden. La rivalité entre le pape, ancien supérieur des Templiers, et son fils, nouvel homme aux commandes, est à son paroxysme. Rodrigo tente d’éliminer Cesare en lui donnant une pomme empoisonnée. Mais c’est finalement le fils, ayant compris le stratagème grâce à sa sœur Lucrezia, qui tue son père en lui faisant avaler de force le fruit. Dans son accès de rage, il menace Lucrezia (avec qui il entretient une relation quasi-incestueuse) pour l’obliger à révéler l’emplacement de l’artefact. Il part aussitôt à sa recherche. Ayant assisté à la scène, Ezio enjoint Lucrezia de lui donner à lui aussi la localisation de la pomme d’Éden. Encore choquée par la violente conduite de son frère à son égard, Lucrezia accepte de l’aider. L’Assassin se rend alors de toute urgence à la basilique Saint-Pierre ; il parvient à mettre la main sur l’artefact avant Cesare, et se sert du pouvoir de la pomme pour s’échapper.

Grâce à l’incroyable pouvoir de la pomme d’Éden, Ezio sape de façon systématique le moral des dernières forces armées de Cesare. Totalement isolé, l’héritier des Borgia perd le soutien des cardinaux, qui depuis la mort de Rodrigo, se détournent des Templiers. En décembre 1503, Cesare est finalement arrêté pour meurtre, inceste et trahison.



:: 1507 - Viana, Espagne ::

Cesare est toutefois parvenu à s’enfuir. Contrarié, Ezio demande conseil à son vieil ami Leonardo da Vinci : doit-il utiliser le pouvoir de l’artefact pour retrouver Borgia ? Convaincu qu’il est grand temps de mettre un terme à tout cela, Ezio fait finalement usage de la pomme d’Éden. On le retrouve en 1507 à Viana en Espagne. La guerre fait rage et la ville subit un siège mené par Cesare en personne. La confrontation entre les deux hommes est violente mais Ezio parvient à triompher de son adversaire : Cesare est mort.

Revenu en Italie, Ezio met la pomme d’Éden à l’abri des Templiers, en la dissimulant sous le Colisée de Rome.

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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Lun 23 Mai - 18:38

– Temps Modernes -


:: Les périodes vécues par le Sujet 16 ::

Les énigmes proposées par le sujet 16 recèlent moult informations : qui est entré en possession d’un artefact ? À quelle période cet objet appartenait-il (pomme, épée, bâton ou suaire) ? Dans quels événements ces artefacts ont-ils été impliqués ? En outre, en recoupant les informations, il est également possible de déterminer quelles périodes ont été revisitées par le sujet 16 à travers l’Animus.

Période n° 1 : date inconnue, avant Jésus-Christ.
    Pour avoir pris connaissance de la Vérité, le sujet 16 a forcément vécu la rébellion d’Adam et Ève à travers les yeux de son ancêtre. Il a ainsi pu en faire part au sujet 17 : Desmond, qui a réussi à suivre sa trace au fil des glyphes et des énigmes, grâce à la vision d’aigle.


Période n° 2 : fin XIXème siècle – Russie.
    « Sans combattants, notre tsar était impuissant. Il ne pouvait plus contrôler ses sujets. Révolution ! » est une citation du sujet 16 dans l’énigme « Martyres ». elle nous révèle l’existence de souvenirs existant dans la mémoire génétique du sujet 16 qui confirme qu’il a bien revécu la vie d’un de ses ancêtres à l’occasion d’une séquence prenant place dans la Russie du tsar Nicolas II. Ce dernier n’a pas su empêcher son pays de connaître la révolution qui vit Lénine accéder au pouvoir, après qu’il se soit fait voler l’artefact par le Templier Raspoutine. L’énigme de « La Cavalerie » nous informe, grâce à une lettre destinée à Tesla, que les Assassins sont au courant des expériences menées par les Templiers à Toungouska sur l’artefact. Il est probable que le sujet 16 ait revécu l’attaque menée par les Assassins qui a abouti à la destruction de l’artefact.


Période n° 3 : XXème siècle (1945) – Allemagne.
    « La seule issue était sous haute surveillance. Il ne nous a pas vus venir », déclare le sujet 16 dans l’énigme « Le Bunker ». Acculé dans son propre repaire protégé, Hitler n’a pu échapper à l’attaque des Assassins. Néanmoins, même si le Führer fut éliminé par les Assassins, aucune trace de son artefact n’a été retrouvée après la Seconde Guerre mondiale.


Autres périodes possible : XVème siècle – Espagne, XIXème siècle – États-Unis.
    Certaines déclarations du sujet 16 évoquent sa présence aux côtés de la reine Isabelle Ière de Castille en Espagne au XVème siècle, alors que d’autres laissent à penser qu’il se trouvait dans la ville de Gettysburg lors de la guerre de Sécession. Mais la présence du sujet 16 à ces deux périodes de l’Histoire, qui ont vu l’implication des fragments d’Éden, ne peut être avérée faute de preuves suffisantes. En ce qui concerne l’époque espagnole, il se pourrait qu’il ait rencontré et aidé Ezio dans sa lutte contre les Inquisiteurs menés par Tomàs de Torquemada. Qui sait… peut-être sous l’apparence de Rafael Sànchez.



:: 2012 - Desmond ::

Barman au moment de son enlèvement, Desmond Miles a été élevé selon le credo des Assassins dans une ferme dont il s’est échappé à l’âge de seize ans. Retrouvé par Abstergo à cause de son permis moto, Desmond n’a pourtant plus de lien avec la Fraternité depuis plus de dix ans. Sans la moindre explication, il est séquestré dans un laboratoire secret où, chaque jour, il sera soumis à l’Animus afin de revivre la vie de ses ancêtres. Car ce n’est pas la vie actuelle de Desmond qui intéresse les Templiers, mais celle d’Altaïr, et plus précisément en 1191 lors de la troisième croisade. Toutefois, l’Animus ne parvient pas à restituer le moment précis où Altaïr récupère l’orbe, prenant ainsi connaissance par la même occasion, de la position des autres artefacts. La seule solution est de remonter un peu plus loin dans le passé afin de synchroniser parfaitement le sujet avec son ancêtre.

Pour aider Desmond, deux spécialistes ont été engagés par Abstergo : le docteur Warren Vidic et son assistance, Lucy Stillman. Le docteur Vidic est un scientifique possédant une expérience de plus de trente ans dans le domaine de la mémoire génétique. Malgré son statut de chef du projet Animus, il n’est pas un Templier. Fortement soumis à la pression de ses supérieurs, il sait que sa vie est en jeu s’il ne fait pas aboutir le projet dans les temps. Son assistante, Lucy Stillman, est embauchée à la fin de ses études par Abstergo pour aider à la construction de l’Animus. Une fois ce dernier terminé, Abstergo a souhaité la faire abattre, Vidic a dû intervenir pour la sauver.

Il semblerait que Lucy se sente rapidement proche de Desmond, car elle stoppe régulièrement les sessions dans l’Animus pour le protéger de l’effet de transfert. Cet effet secondaire intervient suite à de trop longues sessions dans l’appareil. Sans aucun égard pour ses sujets, Abstergo a laissé devenir fous les anciens cobayes connectés à la macine, qui ont fini par ne plus faire la distinction entre leur vie et celle de leurs ancêtres, leur mémoire génétique et leur mémoire actuelle se confondant. Alors que Desmond parvient à se synchroniser de mieux en mieux avec Altaïr et se rapproche du souvenir convoité, une équipe d’Assassins tente une opération de sauvetage pour le récupérer. On comprend alors qu’Assassins et Templiers se livrent encore aujourd’hui une guerre dans l’ombre. Cette offensive dans les locaux d’Abstergo se solde par un échec cuisant. Vidic annonce alors que les derniers disciples Assassins ont été abattus au cours de l’opération. Désespéré par la nouvelle, Desmond reprend du courage quand il prend connaissance que c’est en fait Lucy qui a organisé cette tentative d’évasion et qu’elle fait, elle aussi, partie de la Fraternité.

Desmond atteint enfin la séquence voulue dans la mémoire d’Altaïr et apprend, grâce à la carte révélée par l’orbe d’Éden, qu’il existe au moins six autres artefacts récupérables dès à présent, les autres se trouvant dans des zones aujourd’hui immergées. Mais un seul artefact suffit pour mener à bien le projet du plan d’Abstergo : le 21 décembre 2012, les Templiers enverront en orbite un satellite contenant un artefact dans le but de contrôler les masses en leur privant de leur libre arbitre. Desmond est désormais inutile, et l’éventualité de le tuer est clairement présentée, maintenant qu’il a accompli sa mission. Mais Lucy s’y oppose en prétendant qu’il serait inconscient de l’éliminer tant qu’aucun nouvel artefact n’aura pas été effectivement récupéré. Desmond est donc momentanément épargné. Malheureusement, malgré l’attention de Lucy et le fractionnement des séances passées dans l’Animus, il commence à ressentir un changement en lui et à souffrir de l’effet de transfert. Ce dernier lui confère une des aptitudes de son ancêtre Altaïr, à savoir la vision d’aigle qui permet de distinguer les personnes hostiles des personnes amies. C’est aussi grâce à elle que Desmond peut, à présent, discerner les messages laissés sur les murs du laboratoire par le sujet 16 l’ayant précédé dans l’Animus.

Après cette découverte, Desmond voit Lucy revenir précipitamment vers le laboratoire. Affolée et couverte de sang, elle lui intime de fuir immédiatement avec elle les locaux d’Abstergo. En possession de la mémoire centrale contenant l’ensemble des données récupérées par les Animus des Templiers, Lucy et Desmond peuvent donc quitter les lieux. Cette fuite ne se fait pas sans combats mais ils réussissent malgré tout à quitter Abstergo. Après un trajet en voiture, tous deux débarquent dans un repaire secret de la Fraternité des Assassins. Desmond y fait la connaissance de Rebecca et Shaun. Cette équipe nouvellement constitué a un but précis : faire revivre à Desmond de nouveaux épisodes de la vie de ses ancêtres, pour que celui-ci acquière les capacités propres aux Assassins grâce à l’effet de transfert. Ainsi sera-t-il capable de venir en aide à la Fraternité dans sa lutte contre les Templiers. La première étape de ce plan débute par l’exploration de la vie d’Ezio. Cette période historique coïncidera avec certains propos tenus par Vidic faisant référence au sujet 16 et à un certain Sanctuaire.

Seulement, Desmond se réveille alors de l’Animus tandis que les Templiers ont découvert le repaire secret des Assassins où il se cache. Armé d’une lame secrète, accompagné de Lucy et en pleine possession des capacités d’Ezio - grâce à l’effet de transfert, de plus en plus présent, qui l’a conduit à souffrir d’hallucinations voire à revivre une partie de la vie d’Altaïr sans avoir besoin d’être reliée à l’Animus -, Desmond parvient à repousser l’attaque des Templiers menée par Warren Vidic. Une fois ces derniers en fuite, la décision est prise par les Assassins de poursuivre l’inspection de la mémoire génétique de Desmond.



:: 2012 - Italie ::

Après avoir fui leur précédent repaire sous la menace des Templiers, Desmond, Lucy, Rebecca et Shaun trouvent refuge dans la ville de Monteriggioni, dans le sanctuaire des Assassins de la villa Auditore. Le but de l’équipe reste le même : retrouver la pomme d’Éden cachée par Ezio. Elle contiendrait une carte révélant l’emplacement de tous les fragments d’Éden et pourrait abriter des informations à propos des derniers temples des Anciens qui, une fois retrouvés, offriraient selon Minerve le seul moyen d’éviter la catastrophe qui menace l’humanité. Desmond continue donc d’explorer la mémoire d’Ezio.

Après plusieurs semaines de recherche, il parvient enfin à accéder aux bons souvenirs de son ancêtre et comprend que l’entrée du Sanctuaire où est dissimulée la pomme d’Éden se trouve sous le Colisée, à Rome. Une fois sur place, Desmond suit un chemin secret pour rejoindre la basilique Sainte-Marie d’Aracoeli, puis accède au temple de Junon. Plusieurs visions assaillent l’Assassin (probablement une manifestation de Junon, membre des Anciens), qui lui confirment notamment que les hommes sont bel et bien la création d’une civilisation antérieure, que les Assassins sont nés de l’union entre les deux peuples et qu’il existe chez les Anciens, un sixième sens dont l’homme auraient été privés lors de leur création. Toujours accompagné par Lucy, Rebecca et Shaun, Desmond touche la pomme d’Éden posée sur un piédestal. Une vision de Junon le prévient alors : il doit communier avec l’artefact. Elle le met par ailleurs en garde : « Il en est une qui doit franchir le seuil avec toi. Mais elle échappe à notre vue », ajoutant que « La Croix obscurcit l’horizon », en référence direct aux Templiers. Junon poursuit : « Le chemin s’ouvre juste devant toi. C’est à toi de la trouver. Maintenant, recours au sixième sens ! » Le temps se fige alors, et une force inconnue prend le contrôle de Desmond, le forçant à poignarder Lucy. Pendant que se déroule le générique, un dialogue démarre : deux individus arrivés sur les lieux du Sanctuaire trouvent Desmond en état de choc ; affolés, ils décident de le remettre dans l’Animus malgré « les dégâts qu’elle a causé sur lui », argumentant qu’il s’agit là du seul moyen…

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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Lun 23 Mai - 20:42

– La Vérité –


:: Un héritage légué par le Sujet 16 ::

Desmond Miles n’est pas le premier sujet d’expérience d’Abstergo. Avant lui, seize autres prisonniers se sont succédés sur la table de l’Animus. Parmi eux, on retrouve le sujet 16, personnage au centre de bien des mystères. Le sujet 16, en plus d’être un Assassin aussi, se révèle être la clé de tout le background de la série des Assassin’s Creed. En effet, contrairement à Altaïr ou à Ezio qui conduisent à explorer des périodes charnières de l’histoire mondiale, le sujet 16 est ancré dans la mythologie spécifique de la saga, situé en 2012 et relative à Desmond, à Abstergo et à la civilisation des Anciens. Le sujet 16 reste le seul véritable lien reliant les différents opus d’Assassin’s Creed ; il se révèle bien plus intéressant à suivre que Desmond, tant son savoir semble total. Si on ignore encore si tous les cobayes d’Abstergo ont été exécutés, on sait par contre qu’ils ont tous été victime de l’effet de transfert. Séquelle d’une trop longue exposition dans l’Animus, ce mal fait perdre la raison au sujet 16. Ne sachant plus faire la différence entre l’exploration des souvenirs de ses ancêtres et sa propre mémoire, le malheureux finit par perdre l’esprit. Toutefois, avant d’être mis à l’écart par Abstergo, il a eu le temps de couvrir les murs du laboratoire de messages écrits avec son propre sang. Malgré le temps passé et le nettoyage des chambres opérées par les Templiers, Desmond est parvenu à déchiffrer les phrases et les symboles laissés par son prédécesseur grâce à la vision d’aigle d’Altaïr.

Après une session dans l’Animus, le sujet 16 semble avoir découvert une « vérité fondamentale ». Il décide dès lors de transmettre cette connaissance à un autre Assassin, via l’Animus. C’est le seul moyen pour lui de léguer sa découverte étant donné qu’il sait pertinemment que les Templiers ne le laisseront jamais sortir des locaux d’Abstergo. Sa santé déclinante lui impose de plus en plus une prise de décision rapide. Pour cela, il décide d’infiltrer la base de données d’Abstergo - qui abrite toutes les ressources récupérées au moyen de la multitude d’Animus que possèdent les Templiers - pour y intégrer son message. Afin d’éviter tout risque, il décide de le coder puis de le diviser en vingt fragments. Les différents symboles dessinées avec son sang (uniquement détectable par un Assassin possédant la vision d’aigle) sont autant de repères visuels et d’indices donnés à son successeur pour retrouver la trace de son message. En parcourant la mémoire d’Ezio relative à la Renaissance italienne, Desmond découvre qu’elle abrite les différents messages introduits par le sujet 16. Chacun est matérialisé par l’un des symboles de sang. Chaque symbole donne accès à une partie du message, elle-même chiffrée, et dont l’ouverture nécessite la résolution d’énigmes. Une fois les vingt énigmes résolues, Desmond est capable de reconstituer le message qu’a voulu lui transmettre le sujet 16 et pourtant le nom de code « La Vérité ».



:: La Vérité dans Assassin's Creed II ::

L’information capitale que le sujet 16 découvre et lègue à ses successeurs se cache dans la vidéo « La Vérité ». On y voit Adam et Ève, couple d’un homme et d’une femme blancs (elle a les cheveux longs, lui est barbu) en possession d’un pomme d’Éden, courir et escalader des structures à l’allure moderne. Cette vidéo très courte reste amplement suffisante pour délivrer un message remettant en cause les origines de l’humanité. La faible qualité de l’enregistrement (ponctué de parasites et autres interférences) témoigne de la nature de la vidéo : une séquence décryptée par l’Animus (certainement avec difficulté) contenue dans la mémoire génétique du sujet 16. Néanmoins, la date et le lieu de cet événement restent inconnus. Seule précision : sa datation est très antérieure à la naissance Jésus-Christ. Pour ce qui est de la localisation de l’action, un plan dévoilant un paysage de montagnes pour faire office de lumière. En effet, cet immense montage enneigé pourrait faire penser au mont Fuji (Japon), mais sa topographie particulière évoque davantage le Kilimandjaro (Tanzanie), hypothèse qui semble se confirmer au vu d’un indice laissé par le sujet 16 faisant référence à Timothy White, paléontologue qui a œuvré aux côté de Mary Leakey à l’étude d’un fossile découvert dans ce pays. En tant que plus haute montagne d’Afrique, le Kilimandjaro évoque directement ce continent, qui représente pour de nombreux scientifique le « berceau du monde ». Un indice confirmant le Statut des Anciens comme première civilisation sur Terre.

La fuite d’Adam et Ève à travers la série de bâtiments modernes démontrent leurs étonnantes capacités physiques. Ces personnages font partie des premiers membres de la lignée des Assassins, fruit de l’union entre un humain et un Ancien, voire en seraient les premiers représentants qui se sont rebellés contre leurs maîtres en volant un fragment d’Éden. En plus de leurs capacités physiques exceptionnelles, leur résistance à l’emprise des artefacts tiendrait à corroborer cette théorie. Un second fragment d’Éden apparaît dans la vidéo, mais cette fois dans les mains de Minerve, membre du peuple des Anciens, qui en fait usage pour contrôler l’esprit des hommes. Enfin, dans la dernière seconde de l’enregistrement, on peut relever un message en binaire, qui, une fois décodé, dévoile sa signification : ÉDEN. Le sens de ce dernier indice ne peut qu’être supposé : est-là le nom que les Anciens utilisaient pour nommer la Terre ? Est-ce le nom de la ville où se déroule la scène ?

Si les développeurs du jeu ont choisir de doter Adam et Ève de combinaisons futuristes quasi transparentes pour ne pas les montrer nus et suggérer le degré d’évolution technique de la population à cette époque, on remarque que le personnage féminin aborde un étrange bandeau rouge noué autour du bras gauche. Il pourrait être une référence à la kabbale et à son fil rouge. Ce mouvement ésotérique, issu du judaïsme, incite ses pratiquants à discerner leur propre réalité et à se méfier de la vision classique de l’origine du monde, soit de la Genèse. Il est possible d’y discerner un clin d’œil à la devise des Assassins : « Rien n’est vrai, tout est permis », qui incite ses fidèles à remettre en cause la réalité. Ève étant l’une des pionnières de la Fraternité, l’hypothèse à ce sujet pourrait tenir la route.

Cette « Vérité » dévoile l’épisode le plus important prenant place dans la mythologie d’Assassin’s Creed : la rébellion des Assassins. Comme à son habitude, le scénario de la saga tourne autour de piliers culturels connus de tous. Ici, la Bible, qu’il revisite à sa manière.



:: La Vérité dans Assassin's Creed Brotherhood ::

Comme dans Assassin’s Creed II, le sujet 16 a dissimulé un message secret dans le code de programmation de l’Animus. Pour parvenir à visionner cette « vérité », il faut résoudre une série de dix énigmes, chacun constitué eux-mêmes de plusieurs énigmes, tournant autour de grandes thématiques : le capitalisme et l’asservissement des masses. Une énigme en particulier donne la parole à un mystérieux personnage, annonçant à son auditoire qu’il leur lègue Abstergo. Il nous permet de comprendre que les Templiers sont à l’origine du système capitaliste. En effet, le système aristocratique « le droit divin » montrait ses limites, et le peuple commençait à soupçonner l’existence de Templiers. Le système capitaliste permet aujourd’hui à ces derniers de réduire la démocratie, et de garder le peuple sous contrôle. Ce personnage avertit également de la survenue prochaine d’une crise qui mettra fin à l’économie de marché. On apprend en outre qu’Abstergo utilise les moyens de divertissements (magazine, télévisions, jeux-vidéo, etc.), la nourriture ou les médicaments pour contrôler et surveiller la population. Une autre énigme laisse entendre que le but des Templiers serait noble, de leur point de vue. Ils pensent avoir sauvé le peuple des hommes de sa condition d’esclave des Anciens. Ces messages qui visent à nous faire découvrir les ambitions et les moyens des Templiers représentent peut-être aussi une critique implicite faite à notre société par les développeurs. Une fois les dix énigmes résolues, « La Vérité » peut être regardée ou plutôt jouée. Les plus observateurs auront remarqué les lettres situées en haut de l’écran de sélection des séquences de « La Vérité » qui, une fois mises bout à bout, forment la phrase : « Le miracle est dans l’exécution ». Ceci peut faire référence à un programme informatique (extension .exe sous Windows) qui pour être activé doit être exécuté.

Après une courte séquence, Desmond fait face à une représentation informatique du sujet 16. Ce dernier a réussi, sans qu’on sache comment, à transférer sa conscience dans un monde numérique. Un dialogue s’engage avec Desmond dans lequel le sujet 16 l’enjoint de trouver Ève, dont l’ADN est « la clé ». Puis il fait référence au soleil et à un hypothétique fils pour Desmond. Étant l’élu, on peut supposer que ces informations renvoient à une femme, une élue elle aussi (Lucy ?) chargée de l’aider à sauver l’humanité (par leur descendant ?) de la catastrophe annoncée (le soleil ?) et des Templiers. Mais ces données sont bien trop vagues pour pouvoir en tirer une quelconque conclusion même si elles concordent avec les propos de Junon. Enfin, les dernières paroles du sujet 16 sont : « Elle n’est pas celle que tu crois ». C’est à se demander s’il parle de Lucy, de Minerve ou bien de Junon.

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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Mer 1 Juin - 1:35

– Assassin's Creed Reload –


:: Le Scénario ::

"Assassin’s Creed Reload" prend place dans les deux périodes charnières de la saga ainsi que 2012 : l’époque de la troisième croisade ainsi que celle de la Renaissance italienne. Les dates clés demeurent donc celles-ci :

  • 1191 ► Troisième croisade et l’époque d’Altaïr pendant Assassin’s Creed
  • 1476 ► Période qui correspond à Assassin's Creed II
  • 1496 ► Période que nous pourrions situer entre Assassin's Creed II et Assassin's Creed Brotherhood (Le choix de cette date est un fait exprès)
  • 1511 ► Période correspondante à Assassin's Creed Revelations
  • 2012 ► Période "moderne" qui correspond aux descendants mais cela évoqué un peu plus loin car cette période a sa particularité.

Le joueur a donc la possibilité de naviguer librement entre ces différentes périodes en interprétant un personnage original ou bien appartenant directement à l’un des jeux-vidéo.

"Assassin’s Creed Reload" pourrait être assimilé à un mélange entre "TRON", la trilogie "Matrix" et de "Back to the Future" ainsi que la célèbre série télévisée "Dortor Who".



:: Les Contraintes ::

Et oui, car il y en a ! Bien sûr, il y  a celles évoquées dans le Règlement que vous avez, évidement, tous lus (n’est-ce pas ? Comment ça « non » ?!) mais il y a aussi celles concernant la manière de jouer à proprement parler.

Commençons d’abord par les ancêtres et les descendants. Comme il a déjà été dit plus haut, le forum ne se base que sur deux périodes charnières de la saga (Troisième Croisade et Renaissance). Cependant, votre personnage peut être un descendant d'un roi ou d'une reine comme Clovis ou Cléopâtre (s’il se situe en 1191 ou bien à la Renaissance) ou bien de Gandhi, Kennedy ou bien n'importe qui d'autre s’il fait parti du groupe des « Descendant ». Néanmoins et dans les deux cas, il faut que votre histoire se tienne et que tout ce qui en découle soit logique (n’allez pas vous mettre descendant d'untel si untel était stérile et ascète). Ce serait un peu beaucoup tiré par les cheveux. Il faut tout de même respecter la chronologie de l'Histoire un minimum et resté dans le tangible et l'acceptable : maîtrisez-en toutes les facettes (chose qui n’est guère facile, je vous l’accorde, raison de plus pour ne pas entrer dans des ancêtres abracadabrants).

Attention : cela signifie que, lors de la création de votre personnage, celui-ci doit se trouver obligatoirement soit en 1191 (époque de la troisième Croisade avec Altaïr) soit de 1476 (l'époque d'Ezio quand "Assassin’s Creed II" commence) à 1507 (mort de Cesare par Ezio). En revanche, il peut avoir des ancêtres et des descendants d'une époque antérieure ou postérieure à partir du moment où son histoire se tient. Néanmoins, que ce soit pour les « Ancêtres » et « Descendants », vous pouvez mettre le nom d'un personnage inventé de ton cru SI (et seulement si !), vous le proposez en tant que prédéfini par la suite pour qu'il soit incarné par un joueur/joueuse lambda qui serait intéressé(e). Si c'est le cas contraire et que c'est juste un nom mentionné ainsi pour remplir une case vide, inutile de vous creuser la tête pour cela (mettre « inconnu » ne vous tuera pas).

A noter que le forum ne dispose pas d’une notion d’argent comme c’est le cas dans "Assassin’s Creed II". La raison ? Trop long à mettre en place et compliqué à gérer. Tout simplement.


La période de 2012 est un peu spéciale.  Seuls les Descendants peuvent s’y trouver de manière « concrète » et « biologique » (voir note concernant le bug de l’Animus et les Fragments d’Éden) mais ce n’est guère le cas de ceux qui « transcendent » l’Animus pour se retrouver en 2012. Concrètement, toutes personnes autres que les Descendants seront sous forme « ectoplasmique » (plus exactement, de données numériques et codées) que sous une forme « organique » réelle. En d’autres termes plus simples, ils seront des fantômes.

Ce qui implique aussi leur interaction avec leur environnement. Pour se faire, prenez les jauges de vos personnages en guise de référence. Attention : n'en abusez pas ! N'oubliez pas que vous n'êtes PAS de ce siècle et que vous êtes sous la forme d'ectoplasme.

Ce qui signifie que vos personnages seront incapables d’interagir avec l’environnement qui les entoure, qu’il soit humain ou non si leur jauge est basse : ils ne pourront pas ouvrir de porte, seront incapables de bouger ou déplacer un objet ou bien de se mettre en travers du chemin de toute personne lambda réelle. Dans tous les cas, ils seront vus par tous et pourtant parler avec ceux qui les voient. A noter qu'ils ne peuvent pas non plus sortir d'Abstergo : trop éloigné de l'Animus, leurs corps se désagrègeront et ils disparaîtront.



:: Les Affrontements ::

A l'instar des jeux, les combats font partit de l'environnement quotidien de vos personnages. Ils peuvent se dérouler entre deux personnages joueurs mais aussi entre votre personnage et des PNJ (les gardes par exemples, mais aussi les commerçants ou les courtisanes). Afin de vous aider dans votre interprétation, un score vous a été attribué :

Niveau 1 : Vous êtes un Civil ou un Hors-la-Loi (voleurs et courtisanes, les mercenaires sont un cas légèrement à part) et votre capacité de défense excelle dans la fuite. Vous pouvez ralentir un adversaire en le tapant avec ce que vous avez en main, en renversant des étales et surtout, en courant très vite pour vous cacher. A plusieurs, vous pouvez maîtriser un adversaire plus expérimenté à condition de prendre les bonnes décisions.

Niveau 2 : Partisans, apprentis des deux ordres, mercenaires ou gardes ; vous êtes initié en terme de duel et savez vous défendre en situation normale. La grande majorité des nobles entrent dans cette catégorie mais aussi des bandits. Vous maîtrisez une arme parfaitement et vous pouvez vous débrouiller de façon maladroite avec des armes courantes. Par contre, vous ne possédez pas les talents d'escalade ou de saut des Assassins ou des Templiers.

Niveau 3 : Vous êtes un Descendant. Vous avez les capacités de vos ancêtres (Assassins ou Templiers) MAIS votre niveau est légèrement en-dessous. Pour cause : l'entraînement passé n'est pas le même. Par conséquent, il vous sera difficile d'avoir le dessus si vous avez à affronter un Assassin ou un Templier qui a été "moulé" pour cela.

Niveau 4 : Assassin ou Templier. Vous maîtrisez plusieurs armes, vos prouesses font naître les rumeurs les plus folles dans la population. Dans les faits, vous êtes capables d'acrobaties, de manier plusieurs armes dont celles réservées à votre ordre. Bien que leurs façons de faire soient différentes, les deux sont capables de disparaître très facilement.

Niveau 5 : Haut maître Assassin ou grand maître de l'Ordre du temple. Si ils sont les chefs, ce n'est pas grâce a leur joli sourire...


Les PNJ (Personnages Non Jouables ce qui signifient qu'ils ne peuvent pas être joués en tant que tel mais sont là pour les besoins de scénario et d'action dans vos RPs) récurant et que vous pouvez utiliser dans vos messages :

- Marchand : niveau 1. Il peut vous envoyer ses marchandises en guise de projectiles.
- Tavernier : niveau 2. Il sait virer les clients indésirables.
- Garde : niveau 2. Rompu au métier des armes.
- Courtisane : niveau 1 ou 2. Elle peut se servir de ses bijoux comme arme, les plus vieilles ont parfois un stylet.
- Voleurs : niveau 1. Leurs doigts sont plus habiles pour voler votre bourse que pour tenir une lame.
- Paysans : niveau 1. Méfiez-vous de leur outillage.
Ce qui signifie que, par exemple : si votre personnage cabrioles joyeusement sur les toits de Florence (ou d’une autre ville, peu importe) et qu'il se fait repérer par des gardes lambdas, vous avez la possibilité de les tuer pour les faire taire (et de les fouiller et de jeter leurs corps ensuite dans la rue à la vue de tous… c’est selon votre bon vouloir) ou bien fuir en courant et en allant vous cacher dans un refuge. Cela dit, il faut que les PNJs n'aient pas d’identité propre, qu’ils soient des personnes sans histoire. Raison pour laquelle nous vous avons dressé une liste des PNJ jouables plus haut. Pour faire simple : les PNJs sont jouables par n'importe qui à partir du moment où ils restent des "anonymes" : gardes lambdas, mercenaires lambdas, etc. ...

Néanmoins, il existe quelques PNJ qui possèdent une identité propre MAIS dont l’interprétation en tant que personnage du forum n’est pas autorisée pour les joueurs. Ces PNJ sont là pour pouvoir intervenir dans vos RPs et y apporter un peu de piment. Vous les trouverez dans la section de la Bibliothèque des Archives, ainsi que les informations relatives à leur personnalité.



:: Le bug de l'Animus ::

Mais quel est l’intérêt de ceci quand on est séparé par les siècles, me direz-vous ? Et bien c’est justement là que ce situe le contexte-même du forum sur lequel vous êtes : la possibilité, pour tous les personnages quels qu’ils soient, de pouvoir transiter d’époques en époques sous l’influence des fragments de l’Éden ainsi qu’au bug de l’Animus.


Vous l’avez entre-aperçu à travers le contexte du forum. Le programme de l’Animus rencontre un fort retournement de situation (volontaire ou non… telle est la question) mélangeant ainsi les nombreuses époques, plus particulièrement celles que nous connaissons bien : l’époque de la Troisième Croisade ainsi que l’époque de la Renaissance. Le passé et le présent-même semblent s’être mélangé, le futur a eu lieu sans vraiment l’être, les morts ne sont plus, les « enfants » futurs sont déjà. Mais le futur ne doit jamais être changé et ne le sera jamais. Et pour ceux qui savent de quoi est fait demain, intervenir dans le passé pour changer le cours de l’histoire n’est jamais une chose des plus recommandables.

Tous se doivent de suivre la voie qui a déjà été tracée : Cesare mourra des mains d’Ezio, Robert subira la lame d’Altaïr. Cela fait parti de leur Destin et leur Destin est immuable. Mais alors, que se passe-t-il si jamais l’un comme l’autre se retrouve poignardé dans son sommeil par une personne extérieure à leurs « bourreaux » respectifs ? Rien. Il ne se passera rien. Bien sûr, les principaux concernés se retrouveront avec une magnifique entaille ou quoique ce soit d’autre causé par l’arme mortelle, mais ils ne mourront pas. Plus exactement, ils « ressusciteront ».  Leur heure n’étant pas encore venue, la Faucheuse n’a donc aucune raison de les prendre. En revanche, ils souffriront, c’est certains (se recevoir un coup de couteau dans la poignarde n’est jamais chose agréable).


Cela est valable pour tous les êtres qui doivent mourir de la main d’un autre : tant que leur heure n’est pas encore arrivée, ils ne mourront pas. À noter que les faits sont valables aussi dans l’autre sens : si jamais Ezio ou Altaïr se retrouvent dans les geôles des Templiers, ils pourront être torturés à mort mais ne décèderont pas. Et peu importe ce qui pourra bien leur arriver, cela ne changera jamais le cours de l’Histoire qui, lui, est immuable.

NÉANMOINS ! Si un personnage appartenant à l'Animus (et donc, se trouvant dans l'époque Moyen-Âge ou Renaissance se retrouvé éviscéré, énucléé, amputé, etc. ... n'espérez pas trop voir les intestins se remettre en place tout seul ou bien un oeil ou un bras repoussé : votre personnage mourra. Vous pouvez survivre d'une épée en travers du corps (vous souffrirez énormément) mais vous mourrez si vous vous retrouver en mode "hérisson" (comprendre : transpercer de partout) ou si vous sautez d'une falaise et terminez en charpie en bas.

Il en va de même pour les Descendants : votre personnage n'est pas immortel dans l'Animus. Au contraire... il peut mourir dans la réalité. Comprenez par là que les exemples cités précédemment s'appliquent aussi à votre personnage s'il appartient au groupe des Descendants. Dans l'Animus, votre "conscience" disparaîtra et, dans la réalité, le choc aura été tellement violent dû à votre mort qu'il se répercutera à cause de l'Effet de Transfert.


Cela dit, certains peuvent choisir de braver le Destin en allant à son encontre en changeant la donne et ce, que ce soit en sauvant une âme ou en en tuant une autre... mais n'oubliez pas que, si vous choisissez de changer le futur selon votre bon vouloir, les répercussions ne seront pas de votre cru : c'est le Staff dans son ensemble qui s'en occupera.


Et cela n’aurait, par conséquence, aucune incidence sur l’époque moderne qu’est 2012. Abstergo est et sera toujours une entreprise pharmaceutique cachant en son sein le plus grand réseau de Templiers de part le monde, les Assassins chercheront encore et toujours à entraver leurs plans, etc. … Alors comment les Descendants peuvent-ils se retrouver, eux aussi, à voyager à travers le Temps ? Tout simplement parce que les personnes présentes dans les Animus au moment du bug monstrueux qui a touché tout le système se retrouvent plongé dans le coma. Leur conscience devient une forme de données numériques qui « naviguent » à travers l’Animus. Leur corps est toujours bien vivant en 2012, mais leur esprit et leur conscience sont parvenus à se matérialiser dans les époques. Pour faire simple... oui, vous pouvez atterrir au milieu d'un affrontement sur la place St. Marc en 1496 avec votre T-Shirt Black Sabbat, votre jean troué et vos baskets.

En outre, ce n'est pas parce que vous êtes sous une "forme de données numériques" que vous pouvez "grésiller" ! L'Animus a beau être une machine, cela reste une machine ultra-sophistiqué et de haute technologie et pas un truc fait avec les moyens du bord et foireux : vous êtes comme dans un film en 3D où vous ressentez absolument tout, que ce soit niveau sensations et odeurs.


Concrètement parlant, les fragments d’Éden sont les principaux fautifs à ces intempestifs « voyages dans le temps ». Que ce soit de près ou de loin, les fragments entrent en symbiose avec le Temps lui-même ainsi que l’Animus et sont aptes à transporter matériellement et psychologiquement un individu d’un siècle à un autre. N’importe qui, même les Descendants, peuvent se retrouver « propulser » à une époque après avoir été entré en contact, de près ou de loin, avec un fragment d’Éden et ce quel qu’il soit. Dans les faits, ensuite, le temps ne s’écoule pas de la même manière. La période pendant laquelle un individu reste dans une époque avant de revenir dans la sienne varie selon les personnes. Ce qui signifie qu’une personne lambda pourra se quitter son époque à telle heure et tel moment, passer plus de deux semaines dans une autre époque et revenir seulement quelques minutes après son départ… le Temps dépend entièrement du bon vouloir des joueurs qui désirent le manier… et les personnages qui en sont les victimes conservent, eux, absolument tous leurs souvenirs.

D’ordinaire, l’individu se retrouve soudainement entouré de blanc que seul lui est apte à voir. Parfois, quelques nuances de bleus ou d’argenté peuvent survenir, mais bien souvent des inscriptions aussi bien informatiques que biologique concernant l’ADN de l’individu apparaissent. Un peu comme si vous étiez dans un temps de chargement entre deux séquences dans les jeux "Assassin’s Creed" (le premier, le second et "Brotherhood").

En outre, les fragments d'Éden ont l'avantage (tout de même) de rendre les langues compréhensibles par tous : ce qui signifie qu'un Syrien se retrouvant en Italie sera capable d'en comprendre la langue et vice-versa. Et ce, pour tout le monde.



Dernière édition par Altaïr Ibn La'Ahad le Mar 18 Juin - 13:51, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Dim 26 Juin - 21:37

– Annexes –

Les Annexes sont des points en plus pour vous permettre de bien cerner l'univers du forum d'un point de vue historiquement parlant. Car n'en déplaise, Assassin's Creed se place bel et bien dans un contexte historique avec ses mœurs et ses coutumes, que ce soit aussi bien pour les Templiers que pour les Assassins ou bien encore concernant l'époque des Croisades ou de la Renaissance.

Nous vous proposons donc ici quelques points jugés importants à ce sujet que vous pouvez, bien sûr, utiliser en jeu.


– L'Ordre du Temple –
– Enseignement aux jeunes Templiers –

La réponse est toujours :
"Oui, Maître."


:: Les Symboles ::

L'Ordre s'organise autour de trois degrés symboliquement représentés par le noir, le blanc et le rouge. Ces couleurs habillent les initiés de l'Ordre et gardent les rites des grades initiatiques. Comme toute confrérie, les Templiers ont conservé la liturgie de leurs heures de gloire, qui fut aussi une époque douloureuse : les Croisades.

La lettre "G" de tous les alphabets connus, parfois écrite "C" en latin ou Gamma en grec est la marque du Grand Maître. Cette lettre-signature est souvent inscrite dans une mandorle ceinte de rayons. Aucun membre de l'Ordre ne doit prétendre usurper cette marque sans encourir les pire sévices dans sa chair et dans celle de ses proches. Des rumeurs circulent sur des membres qui auraient apposés ce sceau sans l'approbation du Grand Maître. Les traîtres furent emprisonnés, les membres de leur famille sauvagement assassinés avant d'être donnés comme seule nourriture aux usurpateurs.

Les initiés du troisième degré utilisent, à coté de leur signature ou sur leur courrier, le symbole d'un temple à colonnades grecques. On retrouve cette référence dans la nomination des lieux de rencontre : les tours de Babylone.

Les initiés du deuxième degré font usage comme sceau du symbole d'un bateau, à voiles carrées marquées de la croix de l'ordre. Il est le symbole des voyages lointains qu'a accompli l'Ordre pour la réalisation du Grand plan.

Les jeunes Templiers du premier degré se voient remettre un sceau au moment de leur initiation. Ce sceau représente un cheval cabré qui porte deux chevaliers. Il incarne la première valeur de l'Ordre : la Fraternité.



:: Les Bastions ::


L'ordre du Temple a globalement gardé, à travers les siècles, la même organisation de ses structures et, en particulier, de son découpage géographique. Adeptes des symboles, il n'est pas souvent très compliqué de repérer l'un de leur bastion pour peu que l'on ait quelques connaissances et qu'on s'en donne la peine.
- Les Commanderies : L'endroit où se rassemblent les Templiers. Ce dernier peut prendre divers aspects, de la simple cave ou carrière abandonnée, au Château St. Ange, en passant par des endroits oubliés tels que les ruines souterraines du Temple de Salomon. Bien sûr, l'Ordre aura une préférence pour les lieux chargés d'histoire et en l'absence d'un endroit cossus, ils n’hésiteront pas à investir une simple maison, y apposant la Croix de l'Ordre.

- Le Baillage : Réseau de commanderies au sein d'un pays. Souvent, l'une d'entre elle sert de base au bailli. Le conflits entre commanderies sont réguliers pour avoir ce privilège et les coups bas ne sont pas anecdotiques.

- La Province : Regroupement des Baillages de plusieurs pays, comme par exemple : Terrae Sanctae qui regroupe actuellement Israël, la Palestine, le Liban, la Syrie, la Jordanie, l’Égypte, la Libye, l’Algérie et le Maroc. Son centre névralgique s'est déplacé de Acres au Moyen-age, puis à Masyaf et se trouve actuellement a Jérusalem.



:: Le Recrutement ::

Le recrutement des futurs Templiers suit toujours la même procédure, peu importe l'époque ou le pays. Il n'existe pas de dérogation à ce sujet (pensez-y au moment de faire votre fiche).
- Seuls les membres du deuxième degré sont habilités à recruter pour le premier degré.
- Un membre du premier degré établira le contact entre la recrue et le Temple.
- Aucun autre membre de l'Ordre ne lui sera présenté.
- Le deuxième degré établit le profil de la recrue en compilant toutes les informations possibles à son propos.
- En cas de réponse négative, le recruteur ne doit plus être en contact avec le non-recruté. Cela peut aller jusqu'à l'élimination des fautifs.
- En cas de réponse positive, le recruteur doit convaincre la recrue d'adhérer à l'Ordre. Il se voit confier le rang d’Écuyer
- Le candidat admis se verra confier des missions mineures pour l'Ordre durant les six premiers mois.
- Si sa commanderie considère la candidature comme valable, il est élevé au statut de frère, dans le cas contraire, il est tué.



:: L’Initiation ou Adoubement ::

L'adoubement est le nom de la cérémonie par laquelle un "frère" devient un chevalier et marque son entrée réelle au sein de l'Ordre; il s'agit de l'équivalent pour les Templiers du passage au rang d'Assassin dans l'Ordre du même nom.

Le candidat est conduit, yeux bandés et mains attachées dans le dos, dans une salle où sont réunis tous les membres de sa future commanderie ainsi que les manteaux blancs qui ont supervisés son recrutement. Il se tient seul au centre de la pièce, éclairée par les faibles lueurs de quelques bougies. Les frères murmurent, de plus en en plus fort : "Non nobis domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam".

Le commandant s'approche du candidat, lui ôte son bandeau et le force à mettre un genou à terre. Il lui demande son nom et son âge, ensuite commence une longue série de questions rituelles visant à tester les connaissances et aussi la motivation de la recrue. Un adoubement, selon le rite médiéval, a alors lieu, soit effectué par le commandant ou par le plus haut gradé.

C'est à cette occasion de le nouveau Templier reçoit sa cape noire, son épée et son sceau.



:: Les Grades ::

Les manteaux noirs : le premier degré
- Les écuyers (ou admis) équivalent d'un apprenti chez les Assassins. Ce sont les nouvelles recrues d'une commanderie, à qui l'on confie souvent des taches ingrates. Durant six mois, ils doivent faire leurs preuves sous l’œil avisé de leur recruteur ; ils n'ont pas connaissance des plans de l'Ordre, ni même de ses membres.

- les Frères (ou bacheliers) équivalent d'un Novice chez les Assassins. Au bout des six mois, la recrue commence son entraînement au sein des Templiers. La symbolique de base lui est expliquée et quelques missions de plus haut niveau lui sont confiées avec un chevalier. L'entraînement est intensif, brutal, visant à renforcer le corps et l'esprit du futur chevalier.

- Les chevaliers (ou adoubés) équivalent d'un Assassin. Ils connaissent tout les secrets de leur commanderie et ont été choisi par leurs paires pour être initiés.



Les manteaux blancs : le deuxième degré

Ce grade possède sa propre épreuve initiatique, davantage accès sur la "spiritualité" de l'Ordre, comprendre par là les Reliques. Même si les connaissances sur le sujet restent superficielles, les Templiers de ce grade ont connaissance de l'existence d'objets dotés de "pouvoirs". Un pèlerinage et une retraite à Jérusalem est exigé, tout comme la mort d'un Assassin.
- Les chevalier bannerets : ils sont à la tête d'une commanderie au sein d'une région.

- Les chevaliers connétables : ils sont à la tête d'un Baillage, regroupant plusieurs commanderies, souvent celles d'un pays.

- Les chevaliers spirituels : à la tête d'une Province, regroupant plusieurs pays. C'est le passage obligé pour passer au rang de manteau Rouge.



Les manteaux rouges : le troisième degré.

Il s'agit des Maîtres Templiers ; l'équivalent au sein de l'Ordre des Maîtres Assassins. Certains supervisent de grands territoires géographiques, d'autre s'occupent de secteurs d'activité à l'échelle internationale : finance, ésotérisme, armée, etc. La plupart des Templiers ne croisent jamais les manteaux rouges, sauf ceux amenés à travailler directement pour l'un d'entre eux.

Au sein de ce rang, se distinguent les cinq nautes, dirigeants des grandes factions templièrzs tel que Sibrand pour les Chevaliers teutoniques ou Garnier de Naplouse pour les Chevaliers hospitaliers. C'est parmi eux qu'est choisi le futur Grand Maître.

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MessageSujet: Re: - Le Codex -   Lun 10 Déc - 3:05

– Le niveau d'information –


Suivant si vous êtes Assassin, Templier ou même un Descendant, votre personnage possède un degré d'informations différents en fonction de son statut allant d'apprenti/écuyer à Grand Maître/Maître Assassin. Vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulatif du degré d'information dont dispose votre personnage concernant les reliques et les légendes.

Si vous ne savez pas à quel degré vous vous trouvez ou si vous avez des doutes, n'hésitez pas à contacter un membre de l'administration.


Assassin's Creed
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Ecuyer
(Templier)

Apprenti
(Assassin)
Le personnage vient d'être recruté : il n'a aucune information.
Le personnage vient d'être recruté : il n'a aucune information.
Le personnage vient d'être recruté : il n'a aucune information.
Frère
(Templier)

Novice
(Assassin)
Quelques mois de formation. Le personnage sait que son groupe a un groupe ennemi, et il connaît le nom dudit groupe.
Quelques mois de formation. Le personnage sait que son groupe a un groupe ennemi, et il connaît le nom dudit groupe.
Quelques mois de formation. Le personnage sait que son groupe a un groupe ennemi, et il connaît le nom dudit groupe.

Chevalier Manteau Noir
(Templier)

Assassin Débutant
(Assassin)
5 ou 6 ans de formation. Le personnage connaît la divergence politique entre les deux camps (Assassin et Templier), il a entendu des rumeurs sur une relique, et qu'elle aurait un pouvoir.
1 ou 2 ans de formation. Le personnage connaît la divergence politique entre les deux camps (Assassin et Templier), il a entendu des rumeurs sur une relique, et qu'elle aurait un pouvoir.
5 ou 6 ans de formation. Le personnage connaît la divergence politique entre les deux camps (Assassin et Templier), il a entendu des rumeurs sur une relique, et qu'elle aurait un pouvoir.*

Chevalier Manteau Blanc
(Templier)

Assassin
(Assassin)
8 à 10 ans de formation. Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il a entendu des rumeurs au sujet d'un possible pouvoir mais n'en sait pas davantage.
5 à 8 ans de formation. Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il a entendu des rumeurs au sujet d'un possible pouvoir mais n'en sait pas davantage.
8 à 10 ans de formation. Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il a entendu des rumeurs au sujet d'un possible pouvoir mais n'en sait pas davantage.

Manteau Rouge
(Templier)

Assassin Vétéran
(Assassin)
10 ans de formation et plus. Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il connaît aussi les rumeurs sur le pouvoir de la relique dont il sait le nom.
5 ou 8 ans de formation et plus.Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il connaît aussi les rumeurs sur le pouvoir de la relique dont il sait le nom.
10 ans de formation et plus. Le personnage sait que les reliques existent, connait le nom d'une d'entre elles (lOrbe d'Eden, le plus souvent). Il connaît aussi les rumeurs sur le pouvoir de la relique dont il sait le nom.

Grand Maître
(Templier)

Maître Assassin
(Assassin)
Prédéfinis. Le personnage connaît le nom de plusieurs reliques. Il connait aussi de façon sûr le pouvoir d'une d'entre elles et a des rumeurs sur le pouvoir des autres. Il a des connaissances concernant les légendes sur les Anciens.
Prédéfinis. Le personnage connaît le nom de plusieurs reliques. Il connait aussi de façon sûr le pouvoir d'une d'entre elles et a des rumeurs sur le pouvoir des autres. Il a des connaissances concernant les légendes sur les Anciens.
Prédéfinis (uniquement du côté des Templiers). Le personnage connaît le nom de plusieurs reliques. Il connait aussi de façon sûr le pouvoir d'une d'entre elles et a des rumeurs sur le pouvoir des autres. Il a des connaissances concernant les légendes sur les Anciens.

Naute
(Templier)

Vieux de la Montagne ou Mentor
(Assassin)
Prédéfinis. Le personnage connaît précisément plusieurs reliques et leurs pouvoirs. Il sait comment ces objets ont influencés l'histoire de l'humanité et il sait que les Anciens ont existé.
Prédéfinis. Le personnage connaît précisément plusieurs reliques et leurs pouvoirs. Il sait comment ces objets ont influencés l'histoire de l'humanité et il sait que les Anciens ont existé.
Prédéfinis (uniquement du côté des Templiers). Le personnage connaît précisément plusieurs reliques et leurs pouvoirs. Il sait comment ces objets ont influencés l'histoire de l'humanité et il sait que les Anciens ont existé.



Les personnages en lien direct avec les anciens sont a voir avec le staff.

* Abstergo a pu parler de "Pomme ou Orbe d'Eden" mais sans préciser la nature de l'objet.



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